《杀手》第一季:与创意总监 Christian Elverdam 一起回顾

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

2016 年初,Square Enix 和开发商 IO Interactive 宣布即将推出的《杀手》续集将“完全是章节式的”,而不是单一版本。粉丝们有点担心,尤其是在《杀手赦免》之后,该游戏以牺牲游戏的核心受众和独特的视觉为代价,吸引了更主流的受众。

一年后,看来所有的担心都是多余的。铁杆《杀手》粉丝仍然存在一些问题,但在大多数情况下,《杀手》取得了巨大的成功。在第一季的六集中,玩家们前往巴黎、萨皮恩扎、马拉喀什、曼谷、科罗拉多州和北海道等地,《杀手》陷入了困境。巨大的沙盒和多种杀死目标的方式使《杀手》成为你想要花时间探索的游戏。通过章节式的发布时间表,玩家有机会深入了解每个地点所提供的一切。

随着第一季的结束,USgamer 与 IO Interactive 创意总监 Christian Elverdam 进行了对话,讨论了本季的成功之处以及《杀手》未来可能会发生哪些变化。

USgamer:对你来说,典型的《杀手》体验是什么?

《杀手》创意总监 Christian Elverdam:我想说这是对沙盒的有趣掌握。规则非常简单——只有你和你的目标——但从那时起,一切都几乎按照你的意愿进行。游戏并不关心你是否非常贪玩、只是在开玩笑,或者你是否想成为沉默的刺客。不管怎样,这个游戏对你来说应该很有趣。

一旦你掌握了一切,你就会感觉自己有能力像上帝一样操纵现实世界。我们接近当代世界;这不是后世界末日、幻想或未来。这实际上是你可以理解的事情。我们创造了一种幻觉,让您以为您生活在您所熟悉的这个世界中,并且因为您在我们的世界中生活了很长时间,所以您可以自由地做任何您想做的事情。

如果你还记得比尔·默里主演的那部老电影的话,这有点像《土拨鼠之日》。他最终几乎变得像神一样,因为他可以看到一切。他知道一切的去向,也知道每个人想要什么。这就是杀手沙盒的承诺。无论你用它来成为一个完美的刺客还是搞鬼,这完全取决于你。这就是我们想要提供的自由。

USgamer:转向章节发布有何计划?当时 IO Interactive 的情况如何?

Elverdam:那是好几年前的事了。我们讨论了一些不同的事情。其中之一是渴望尝试制作一款现场游戏,一款可以改变我们看待游戏的方式的游戏,让我们感觉我们正在与社区一起构建游戏,并为社区打造游戏。我们总是与我们的社区非常接近,从某种意义上说,我们非常关心他们的想法,而不是我们发布内容的频率。

在我看来,你可以就你的游戏进行很多交流,但另一种交流方式是游戏的更新。这也是与观众交谈的一种方式。我们在这方面并不活跃,因为我们是一家传统的光盘公司。每隔几年我们就会推出一款游戏,仅此而已。作为一名游戏开发者,在游戏发布几周后,您会有这样的感觉:完全清楚什么有效,什么无效。我们想看看是否可以通过制作一款情景游戏来摆脱这种节奏。

我们还讨论了这样一个事实:我们有一款游戏,你必须玩很多次。每个地点都需要进行一定次数的重玩,然后您才能欣赏我们在其中放置的所有内容。很长一段时间以来,这一直是《杀手》工作中遇到的问题之一。

有些人真的明白这一点,并且对他们来说很有吸引力。但很多人可能无法跨过这个门槛并达到临界质量。对他们来说,《杀手》就像“好吧”。很好,但是这里有什么了不起的吗?出于血钱,人们希望让更多人能够接触到《杀手》。这就是《杀手:赦免》,它拥有更多的观众,但牺牲了《杀手》的复杂性和 DNA。它成功地让很多人玩《杀手》,但不一定会爱上这个系列的精髓。

我们看到了这个新机会。我们实际上可以发挥《杀手》的优势,构建这些复杂而美丽的沙盒,并且因为它是分集推出的,所以人们会花时间在那里。他们开始欣赏每个地点的本来面目。我们发布游戏的方式实际上帮助我们保留了《赦免》中偏离的 DNA。

还有一个非常实用的选择。我们已经到了这样一个阶段:第一方,微软和索尼,开始开放[当前一代家用游戏机],这是当时的下一代。使用新的控制台,您可以实际进行这些更新;这些平台更接近您从 PC 获得的平台。我们可以看到这即将发生。

USgamer:第一季中发布的哪个关卡最能体现这种体验,为什么?

Elverdam:我认为我们有几个不同的关卡能够真正捕捉到《杀手》。对于许多人来说,第一段恋情是萨皮恩扎(Sapienza)。我们推出这款游戏时遇到了一些坎坷,但当 Sapienza 推出时,人们真的很欣赏沙盒有多大以及我们可以创造出什么样的地方感。

Sapienza 吸引了很多人。这是一个非常令人愉快的地方。 Sapienza 给人一种永远不会迷路的感觉。你可能不知道自己要去哪里,但永远没有死胡同。你不断地踏上旅程,这对于一款关于探索的游戏来说非常出色。它也有一点喘息的空间;如果你遇到麻烦,就更容易摆脱困境。

另一方面,我认为巴黎对事件偷窥有一种非常好的感觉。参加一场高端时装秀会是什么感觉?身处那个特定的场所很重要,我认为这是《杀手》的核心组成部分。

如果你考虑这两个因素,巴黎的时刻和萨皮恩扎的地方感,这两个是任何《杀手》外景地的基石。如果你看看其他地方,就会发现他们正在以自己的方式尝试做同样的事情。你有活动和环球旅行,这两个承诺需要存在。

USgamer:我注意到你们试图通过《本能》、地图和挑战列表等内容让《杀手》变得更容易上手。平衡一款更容易上手的游戏和更铁杆的粉丝群(他们会直接关闭这些东西)是否很困难?

Elverdam:那是必须的。如果我是《杀手》粉丝,我可能会问,“这在游戏中是做什么的?”正如我之前所说,一旦你达到了临界质量,并且知道在所有复杂性的背后,如果你按照自己的方式进行游戏,就会发现一些不错的奖励,那么很容易说你不需要指南。你已经迈过了门槛。

如果你甚至不知道你可以通过弹射座椅将一个人解雇,你怎么知道呢?在这个时代,人们可能不再像以前那样有耐心。这是这个问题的答案,帮助人们轻松进入沙箱。

我们非常清楚,所有这些系统都需要是自愿的。这不是你必须坚持下去的事情。对于某些玩家来说,谜题被路径点破坏并不是一件好事,但对于其他玩家来说,这些面包屑正是他们需要的,让他们觉得自己了解《杀手》沙盒的含义。我觉得我们已经达成了愉快的妥协。我们游戏的本质就是与你息息相关。你想如何挑战自己?您今天感觉有多有创意?

我对我们现在的处境非常满意。大多数人意识到他们可以降低它的强度。机会系统分为三个阶段。全力以赴的是给你世界上的路径点,但再往下一步就是说“你需要鸡尾酒配方来毒害守卫”。知道这一点很有帮助,但你必须弄清楚它在哪里。最极端的是我们甚至不告诉你必须听[NPC]在说什么。

USgamer:IO Interactive 最近发布了该游戏的专业难度级别。一些粉丝质疑它是一种解锁方式,迫使玩家玩标准难度才能达到它。为什么做出这个决定?总体反应如何?

Elverdam:这显然仍然是一场现场比赛。我们的想法是,我们在专业难度中发布的一些内容非常硬核。如果您玩过这个游戏,那么您就可以证明您已经掌握了每个级别。还有一些关于其中一项功能的反馈,其中安全摄像头实际上将像安全摄像头一样开始工作。在职业难度中,如果你被摄像头发现,警卫就会过来检查。如果你在镜头前拍摄某人,他们就会知道这是犯罪行为。他们会知道他们在找谁。

有些人对我们说,“为什么这不是正常难度的一部分?”这可能是未来值得思考的一个想法。有这样的平衡;这太硬核了还是不是?这就是我们想要弄清楚的。专业难度是关于挑战我们专家粉丝群创造力的更大对话中的一个部分。

USgamer:社区中最大的讨论之一是失去了腿部射击和正面投掷的“从未被发现”奖励。决定取消这些动作的“Never Spotted”的背后是什么?

Elverdam:我们正在努力找出什么是正确且一致的。如果你看看其他具有活跃性质的游戏,如果你引入规则然后改变它,即使你可能认为这是一种改进,但对社区来说可能不是。规则就在那里。我认为这很酷,因为我们有玩家与我们交谈,因为他们可以看到这是一条双向街道。我们正在研究人们如何玩游戏并就其中一些规则进行辩论。

虽然不具体,但有一个主题是关于什么是创造力;我们如何挑战最好的人?有时制定非常严格的规则并不是正确的方法。另一方面,什么是漏洞利用,什么不是漏洞利用?作为基准,我喜欢一款可以利用它的游戏,但它不应该让人感觉很便宜。其中一些想法是相当无形的。

人们争论你的更新的事实是因为有一些东西值得争论。这是一场对话。另一端有人想要把你喜欢的游戏做得非常好。

USgamer:我们可以期待下一季《杀手》的配音有所改善吗?用其他语言还是带有口音?

Elverdam:我们在第一季中可以做的事情有一些限制。我们面临的基本问题是,一方面我们真的很喜欢环游世界。但这其中存在一些复杂性,需要一些关于我们如何实现这一目标的后勤工作。我们还在讨论中。

USgamer:难以捉摸的目标会循环回来吗?一些最近的游戏粉丝感到悲伤,因为他们无法提前解决更大的目标,例如加里·布塞(Gary Busey)。

Elverdam:这些目标是及时的,我认为它确实很有意义,因为你知道这一点。你知道它不会再回来了。这是一个有趣的话题,因为我认为我们的社会已经习惯了第二次机会和重来。感觉有些东西可能会丢失,这几乎是不可理解的。这很有趣。如果我知道我要重来一次,我不认为这是相同的模式。有新的难以捉摸的东西即将到来。

USgamer:你最喜欢的角色或服装是什么?

Elverdam:这很简单。赫尔穆特·克鲁格。我们将赫尔穆特视为一个机遇,他成为了巴黎的典范。如果没有 Helmut,您就无法在 YouTube 上看到巴黎。对于很多人来说,巴黎最重要的时刻就是伪装成男模走秀,我认为这充分说明了我们正在开发的游戏。他受到了如此多的喜爱,因此我们决定将这个角色放到北海道。如果他没有在巴黎受到如此热烈的欢迎,这一切就不会发生。

USgamer:IO Interactive 希望《杀手》第二季走向何方?

Elverdam:现在具体谈论第二季还为时过早。我们仍然在结束第一季。我们仍在学习。从精神上来说,我们处于一个非常好的位置。我认为 IO 的心态是一种自豪感和成就感,因为发行了光盘。这代表了一系列工作。我觉得我们正在建立一些从根本上有效的东西。

我们真的不想承诺一些事情然后却不去做。我们改变主意。一切都一直在讨论。如果你愿意的话,这就是我们现在正在寻找的地方。

我们要感谢 Christian Elverdam 抽出时间回答一些有关《杀手》第一季的问题!

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