《杀手》的灵感来自于食物。
《杀手》在第一季中赢得了很多赞誉,在《杀手:赦免》有点脱轨之后,许多长期粉丝都欢呼沙盒系列的回归。
它的大部分环境都受到好评,但 Sapienza 剧集尤其受到高度评价。在《PC Gamer》的精彩制作特辑中,《杀手》创意总监 Christian Elverdam 表示,该关卡的优势之一是强调“瑞士奶酪设计”。
“我们利用这种感觉,建立了一个充满联系的体量,这些联系意味着你永远不会迷路,”他说。
“如果你不愿意的话,你不一定要走回头路。”
所以环境中到处都是隧道,就像一块瑞士奶酪,明白吗? 《杀手》的许多(如果不是全部)关卡在某种程度上都采用了这种设计方法,并且它允许 IO Interactive 重复使用奖励剧集、升级和限时难以捉摸的目标的设置 - 尽管团队在构建游戏时并没有考虑这些可能性。初始任务。
“难以捉摸的目标不被认为是我们构建关卡的一部分,”埃尔弗丹说,“因为沙盒的复杂性确实应该决定,如果我们从一开始就构建瑞士奶酪,并且在有机层面上,你可以四处走动,那么就应该有空间容纳难以捉摸的目标。”
Elverdam 表示,负责难以捉摸的目标的团队使用热图形式的杀手玩家指标来查看沙箱的哪些区域未得到充分利用,并做出相应的计划 - 例如巴黎的花园派对。
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